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 la nueva espansion y los nuevos cambios

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trenzasroja
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Cantidad de envíos : 130
Fecha de inscripción : 25/08/2009

MensajeTema: la nueva espansion y los nuevos cambios   Lun Nov 09, 2009 11:47 am

Cataclismo

Mientras la Horda y la Alianza centraban su atención en Rasganorte, un antiguo mal permanecía dormido en Infralar, el dominio de la tierra en el Plano Elemental. El Dragón Aspecto corrupto, Alamuerte, ha estado esperando y recuperándose de las heridas que sufrió en su última batalla contra Azeroth, alimentando su odio por las criaturas inferiores que infestan el reino de la superficie... y buscando el momento oportuno para poder reconvertir el mundo en fuego líquido.

Pronto, Alamuerte el Destructor volverá a Azeroth y su erupción de Infralar dividirá el mundo, dejando una herida infectada en los continentes. Mientras la Horda y la Alianza se apresuran hacia el epicentro del cataclismo, los reinos de Azeroth serán testigos de cambios sísmicos de poder, el despertar de la guerra de los elementos y la aparición de héroes insólitos que se alzarán para proteger su mundo, traumatizado y deteriorado, de la devastación absoluta.

La faz de Azeroth se ve alterada para siempre tras la destrucción provocada por el despertar de Alamuerte, dando nueva forma a la tierra y desvelando secretos sellados hace mucho tiempo. Los jugadores podrán volver a experimentar las zonas conocidas de Kalimdor y los Reinos del Este, zonas reconstruidas por el cataclismo y llenas de nuevas oportunidades de aventura.

El Cataclismo será un gran avance en la historia cambiante del universo de Warcraft. Con el regreso de Alamuerte, que ha provocado cambios importantes en la faz de los Reinos del Este y de Kalimdor para siempre, los principales líderes de la Horda y la Alianza se han visto obligados a tomar decisiones que afectarán enormemente al futuro de sus ciudadanos.
Rey Varian Wrynn

El Rey de Ventormenta volvió de la batalla para reclamar su trono. El rey de los Humanos siente poco apego por la horda debido a las grandes influencias que esta facción ha tenido en su vida. Su propio padre, fue asesinado por el semiorco Garona y fue posteriormente esclavizado por el gladiador orco Rehgar Furia Terrenal.
Durante el combate en la puerta de la Ira, muchos soldados de la Alianza perecieron ante el ataque de la Real Sociedad de Apotecarios de los Renegados, que habían estado creando una nueva plaga durante años. Los eventos que ocurrieron durante la batalla por Entrañas, convencieron a Wrynn de que había llegado el momento de hacer las cosas bien.
Rey Genn Cringris

Los ciudadanos de la Alianza recuerdan al rey de Gilneas como un hombre orgulloso y arrogante. Él junto a su ejército lucharon codo con codo con la Alianza durante la Segunda Guerra pero tras los disturbios de la guerra, quedó claro para el Rey que la Alianza necesitaba más Gilneas de lo que Gilneas necesitaba a la Alianza. Ordenó que las murallas de Cringris fueran bloqueadas y no se les permitiera el paso a los extraños.
El destino le enseñaría al rey una lección de humildad ya que el aislamiento dañó a los miembros de su reino para siempre. La maldición de los Ferocanis invadió la nación y la nación se vio envuelta en una guerra entre los ciudadanos en la que Ferocanis y Humanos luchaban a muerte.
Thrall

Thrall, el jefe y líder de la Horda es un símbolo de Fuerza, Coraje y por supuesto, nobleza. Llevó a los orcos desde los campos de internamiento de Lordaeron a una nueva era de libertad y prosperidad y bajo su liderazgo, se forjó una facción que hoy día conocemos como La horda. Thrall tiene una profunda conexión con los planos elementales ya que es un poderoso chamán. Su sabiduría le ha otorgado muchos logros y grandes días para su pueblo.
Aunque la fe en el líder hordo permanece intacta, hay algunos que están disgustados por los constantes desacuerdos que Thrall tiene con Garrosh Gritoinfernal, lo que llevará a grandes cambios.
Garrosh Gritoinfernal

Garrosh sólo conoce a su padre, Grom Gritoinfernal, por las historias que le han contado sobre él. Se frustró por la decisión de Thrall de explorar Rasganorte en vez de movilizar a la Horda allí. Tan frustrado se sentía, que retó a Thrall en el Anillo de Valor pero los esbirros del Rey Lich acabaron con el combate antes de tiempo por lo que Garrosh y Thrall aun tienen asuntos pendientes...
Azshara

Esta reina de incomparable belleza poseía el mayor potencial mágico que cualquier otra elfa de la noche en su época. 10.000 años después, ella y los Altonatos llevaron a Azeroth a una cercana destrucción debido al uso de las energías arcana que propició que Sargeras se fijara en este mundo. Corrupta por la influencia del Titán caido, Azshara llevó a cabo un plan para traer a la Legión Ardiente a Azeroth. Esto acabó con la guerra de los ancestros y la gran separación de Azeroth.
Azshara, se ha ocultado en los mares donde nadie podía verla. Es venerada por los Nagas como un semidios. No se sabe como pudo sobrevivir ni a qué coste...
Alamuerte

Como uno de los 5 Dragones Aspecto elegidos por los Titanes, a Alamuerte se le otorgó el poder sobre la Tierra y los lugares más profundos del mundo. Encarnaba la fuerza de Azeroth y sirvió como el mayor ayudante de la Reina Dragon, Alexstrasza. Neltharion, como era conocido, fue corrompido por oscuras fuerzas que minaban su mente poco apoco, llevándolo a la locura.
Traicionó los otros Aspectos y cuando se volció contra ello dejó de llamarse Neltharion para nombrarse Alamuerte el Destructor. Se creía derrotado por la combinación de las fuerzas del resto de aspectos pero no fue destruido del todo. Se ocultó del mundo esperando el momento oportuno para reaparecer y destruir lo que más odiaba, la faz de Azeroth. Con su regreso, la faz de Azeroth ha cambiado, para siempre.

deathwing_alamuerte_artwork_montana
El mundo cambia...

Con el resurgir de Alamuerte, el mundo verá profundos cambios desde sus entrañas.
Cambios en las zonas

Todas las zonas del viejo mundo serán cambiadas en mayor o menor medida. Por ejemplo, los Baldíos se han dividido en dos. Una de las mitades es para jugadores de nivel inferior y la otra para los de nivel superior.

baldios_cataclismo

Azshara es una zona de nivel bajo para jugadores de la Horda y conecta con Orgrimmar directamente mientras que Costaoscura se ha inundado y se han cambiado las misiones de sitio.

costaoscura_cataclysmcostaoscura_cataclismo

La Horda ha logrado conquistar Costasur y Garrosh ha decidido ampliar sus fronteras y ha establecido un campamento al sur de Auberdine.

horda_vallefresno_ashenvale

El Cataclismo afecta a todo el mundo tenga o no la nueva expansión. Es un cambio completo de la faz de Azeroth. No obstante, será necesario tener la nueva expansión para acceder a las nuevas zonas.

Habrá nuevo arte y nuevas misiones y objetos por todo el mundo.
Nuevas zonas

Se añaden un total de 7 zonas: Tierras Altas Crepusculares, Monte Hyjal, Infralar, Uldum, Gilneas, Las Islas Perdidas y la Ciudad Sumergida de Vash'jir.

Ciudad Sumergida de Vashj'ir (78-82)

Será una zona sumergida y se sabe que fue el hogar de Lady Vashj antes de la separación de los Continentes. Es un paso hacia las Fauces Abisales. Las Fauces Abisales te llevarán al Plano Elemental del Agua. La zona será bajo el agua pero podrás andar en el lecho marino. Habrá monturas sub-acuáticas y deberían tener la misma velocidad que las monturas voladoras normales.

ciudad_sumergida_zona_cataclysm

fauces_abisales
Monte Hyjal (78-82)

Esta zona estará asediada por Ragnaros que ha resurgido del Plano Elemental de Fuego donde lo mandamos al morir. Malfurion regresa del sueño esmeralda para proteger el Arbol de la Vida que intenta ser destruido por Ragnaros.

hyjal_zona_cataclismo
Infralar (82-84)

Infralar será la zona céntrica de la expansión en la que habrá portales para moverte hacia Hyjal, Uldum, etc. El Martillo Crepuscular sirve ahora a los designios de Alamuerte y lo han traido en el Templo de la Vida en el centro del mapa.
Infralar no está conectada realmente a Azeroth pero el lugar por donde Alamuerte emergió conecta estos 2 planos.

infralar_zona_cataclysm

artwork_monte_hyjal
Uldum (83-84)

Uldum tendrá al menos 2 mazmorras y parece inspirado en los oasis de las películas. El mar al oeste de Tanaris era una ilusión creada por el Titán y Uldum es una nueva zona ahora. Se rumorea que esconde una super arma secreta. Los Tolvir habitan Uldum, una raza de felinos pétreos creados por los Titanes.

uldum_zona_cataclysm

artwork_uldum
Tierras Altas Crepusculares (84-85)

En estas tierras podremos disfrutar de Grim Batol, abruptamente abierta al emerger Alamuerte de la tierra. Aquí podremos encontrar la nueva base del Martillo Crepuscular y tanto la Horda como la Alianza podrán ver un nuevo pueblo con barcos.
Aún quedan vestigios del Vuelo Rojo pero han sido replegados al oeste cerca de Los Humedales.

tierras_altas_crepusculares_zona
Cambios en las ciudades

Orgrimmar se ha reforzado con acero por todos lados y nadie sabe de dónde ha salido tanto acero.

Para que pueda sobrevolarse, Entrañas ha crecido mucho. Ahora es muy imponente desde fuera y podemos ver murallas e incluso fosos.

Ventormenta también ha cambiado y sabemos que los Ferocanis (worgen) tendrán su propio distrito en la capital.

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Mazmorras en Cataclismo

Con el lanzamiento de Cataclismo, podremos disfrutar de 8 mazmorras de 5 jugadores y 2 Mazmorras Heróicas para nivel 85 especiales, que serán Minas de la Muerte y Castillo de Colmillo Oscuro (en Wrath of the Lich King había originalmente 10).
Fauce Abisal

Podremos encontrar 2 mazmorras dentro de las Fauces Abisales, una para el nivel 81-83 y otra para el 82-84. Y podremos encontrarla en la Ciudad sumergida de Vashj'ir ¡saltando hacia un vórtice de agua!. Como la gran mayoría de las mazmorras de Cataclismo, no será lineal. Se sabe que será en el suelo del océano y que habrá ventanas por las que mirar para ver el océano aprovechando la nueva tecnología para renderizar el agua. Es justo el lugar donde uno imagina que viven los elementales de agua. Abundarán las criaturas acuáticas como elementales o incluso enormes Krakens. Es el hogar de Neptulon el Cazamareas, señor del plano de agua que lucha incesantemente contra Ragnaros debido a la proximidad de los 2 planos elementales.

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Murocielo (Nivel 80-82)
Encima del sol, se alza la fortaleza los Elementales de Aire. Con roca robada de planos inferiores, hay murallas sostenidas con ciclones permanentes. Fuertes vientos y rayos azotan el Plano Elemental del Aire por lo que volar allí sin algún tipo de magia sería completamente imposible. Al'Akir, Señor del viento reina sobre este plano.
Infralar
Debajo de Murocielo, se haya la zona de Infralar, el plano elemental gobernado por Therazane, la Madre Piedra. Numerosos terremotos recorren la zona y la mazmorra será para niveles 81-83.
Uldum

En Uldum encontraremos 2 Mazmorras para 5 jugadores. Una para jugadores de niveles 84-85 y otra para niveles 85.

Cámaras de la Creación
Por lo que se pudo ver de esta mazmorra, tiene un fuerte componente Titánico con toques egipcios como Pirámides y Jeroglíficos. Algo se esconde en las profundidades de esta Cámara y es ansiado por Alianza, Horda y el Culto del Martillo Crepuscular. Se cree que es un súper arma secreta.
Podremos ver a Brann Barbabronce por allí, como siempre ávido de titánicos secretos.

camaras_creacion_conceptualuldum_artwork

La Ciudad Perdida de Tol'vir
Esta mazmorra enorme, al aire libre es el hogar de los Tol'vir, una raza nueva que veremos en Cataclismo y que fue creada por los Titanes. Tienen la apariencia de "gatos de piedra" y se sabe nos enfrentaremos a 7 jefes dentro de ella.
Caverna de la Roca Negra (Nivel 85)

Esta nueva mazmorra inspirada en las anteriores de Profundidades de Roca Negra y Cumbres, tiene nuevos artes, nuevas criaturas y por supuesto, botín nuevo. Veremos al Culto del Martillo Crepuscular ahora al servicio de Alamuerte. Tendrás la oportunidad de descubrir por qué están allí y qué es lo que quieren.

cavernas_rocanegra_conceptual
Grim Batol (Nivel 85)

Grim Batol es el nuevo hogar de Alamuerte y es el lugar donde los Vuelos solían almacenar sus huevos. Alamuerte ha creado un nuevo vuelo, el crepuscular. No hay gran información sobre esta mazmorra pero se sabe que combatiremos contra 4 jefes.

grim_batol_conceptual
Bandas en Cataclismo

Además habrá 4 bandas de 10 y 25 jugadores (originalmente, en Wrath of The Lich King, había 3)
El descenso de Alanegra

Esta banda, inspirada en Guarida de Alanegra, podremos volver a ver a Nefarian con nuevas criaturas, botín y por supuesto una mazmorra completamente nueva.
Las Tierras de Fuego

Las Tierras de Fuego no son otra cosa que el Plano Elemental de Fuego. Lucharemos contra Ragnaros en la fortaleza de Sulfuron con todo su potencial ya que estaremos luchando en su elemento.
Murocielo

El reino de Al'Akir será otra banda, no han comentado nada sobre esta banda aunque probablemente luchemos contra el propio Al'Akir, Señor del viento.
Grim Batol

Nada se ha dicho sobre la banda de GrimBatol pero como ya hemos comentado, es el nuevo lugar de Alamuerte. Dudo que a la salida de Cataclismo podamos luchar contra Alamuerte ya que es el villano de la expansión y se supone, será el jefe final de la misma.

puente_cumbre_roca_negra_superior
Monturas voladoras en Azeroth

Esto es algo que se venía pidiendo desde hace mucho tiempo. No se sabe aun si habrá restricciones en algunas zonas para volar, pero en la expansión de Cataclismo se podrá volar por Azeroth.
Aun no se ha especificado nada sobre cómo se podra hacer, si hará falta algo especial o no.

Además se ha comentado de algún tipo de monturas acuáticas que posiblemente veamos y también se sabe que están pensando en las monturas voladoras que puedan llevar varios jugadores.
Los neutrales toman un bando...

Se añaden 2 razas jugables en esta expansión. Los Ferocanis para la Alianza y los Goblins para la Horda. No habrá ninguna clase héroe en esta expansión.

Blizzard ha querido usar estas razas porque hace bastante tiempo que la comunidad quiere jugar con los goblins, y queríamos introducir por lo menos una raza con la que los jugadores estuvieran muy familiarizados. Esta expansión es el momento perfecto para traer a los goblins al primer plano y ofrecer más información sobre su pasado, ya que los acontecimientos catastróficos de la expansión les afectan muy de cerca.

En cuanto a los ferocanis, los jugadores llevan desde el Bosque de Argénteos queriendo saber más sobre ellos. Esta es una gran oportunidad para explorar su historia y los misterios de la Muralla de Cringris. Los ferocanis son una raza bestial y agresiva; es algo que se ve a menudo en la Horda, pero único entre las razas de la Alianza.
Goblins

Los Goblins con los que podremos jugar, son una tecnológica raza de Kezan. La raza goblin, originariamente esclava de los trols de la selva de la isla de Kezan, se vio obligada a extraer menas de kaja'mita de las entrañas volcánicas del Monte Kajaro.

Los trols utilizaban este poderoso mineral para sus rituales vudú, pero tenía un efecto inesperado sobre los esclavos que estaban en constante contacto con él: la kaja'mita generaba una inteligencia prodigiosa y nueva en los goblins. Tras crear sus propios y poderosos artefactos de ingeniería y alquimia en secreto, los goblins pronto derrocaron a sus opresores y reclamaron Kezan como suya. Las minas que una vez fueron su cárcel, su campo de esclavitud y la base de su rebelión se convirtieron en la ciudad de Minahonda. Entretejida a través del corazón de la isla con túneles serpenteantes, bóvedas y tubos de lava, Minahonda es el fiel reflejo del complejo e impredecible pensamiento goblin.
Raciales

* El Tiempo es Oro: +1% de Velocidad aumentada de ataque y de lanzamiento de hechizos.
* Salto de Cohete: Activa tu cinturón de cohetes para saltar hacia delante. 2 minutos de tiempo de reutilización (comparte reutilización con Tromba de Cohetes)
* Tromba de Cohetes: Lanza una tromba de cohetes a un enemigo haciéndole daño de fuego. 2 minutos de tiempo de reutilización (comparte reutilización con Salto de Cohete)
* Llamar a Hobgoblin: Llama a tu sirviente personal permitiéndote acceso al banco durante 1 minuto. 30 minutos de tiempo de reutilización.
* Mejor vivir con Alquimia: Habilidad de Alquimia aumentada en 15 puntos
* Los mejores tratos en cualquier sitio: Siempre reciben los mejores descuentos en los precios sin importar la facción.

zona_inicio_goblinpantalla_inicio_goblin

goblin_hembragoblin_sacerdote_mago_brujo
Ferocanis (Worgen)

Los Ferocanis de la antigua Gilneas son bestias que han encontrado una cura parcial para su maldición, permitiéndoles estar en forma humana durante un tiempo.

gilneasgilneas_callesgilneas_casa
Raciales

* Despelljador: +15 a la habilidad de Desuello. No necesita cuchillo.
* Aberración: Duración de Maldiciones y Enfermedades reducidas en un 15%
* Vuelo Negro: Se transforma automáticamente en Ferocani para aumentar su velocidad de carrera en un 70% durante 10 segundos. 3 minutos de tiempo de reutilización.
* Vicio: +1% a todo tipo de daño.
* 2 Formas: Les permite alternar entre la humanidad y la forma de Ferocani. Es un cambio meramente estético y no tiene ningún tipo de consecuencia, ni buena ni mala. Al entrar en combate, se transforma automáticamente en Ferocani.
Los héroes cambian

Cataclismo afecta a todos, no sólo a Azeroth, con nuevas y difíciles aventuras, los guerreros se pondrán a prueba una vez más para derrotar a Alamuerte, el gran villano de esta expansión.
Nuevo límite de nivel

Ahora se podrá subir hasta nivel 85. La pregunta natural es, ¿por qué no a 90?

En declaraciones de Blizzard, quieren que nos centremos en divertirnos y disfrutar del contenido de final de juego que promete ser el más amplio visto hasta la fecha. Conseguir un nuevo nivel no será tarea fácil y será bastante significativo.
Nuevas combinaciones de razas y clases

La Senda de los Titanes

senda_golgannon_breakthrouhgLa senda de los Titanes es una nueva características que permite otro tipo de progresión al nivel máximo, no sólo el equipo marcará la diferencia. Se podría definir como un nuevo sistema de talentos con nuevas habilidades y habilidades pasivas.

Actualmente, cuando juegas y subes de nivel, es bastante divertido ya que se obtiene equipo y nuevas habilidades conforme vas avanzando. No obstante, al llegar al nivel máximo, tendrás suerte si consigues 3 objetos en una banda o un par de ellos haciendo JcJ. La Senda de los Titanes pretende marcar la diferencia.
Imagina conseguir un nuevo punto de talento sólo por conectarte cada semana independientemente del equipo que tengas. Será un buen motivo para conectar en las noches que no tengas banda o que te hayas quedado fuera por una rotación de jugadores. No obstante, esta senda está pensada para que no puedas de ninguna manera, hartarte de hacer diarias para conseguir algo más.
Esto no significa que no tengas que hacer nada pero la senda está diseñada con la idea de que no tengas que aburrirte (o matarte) a hacer diarias/recogida de objetos para llegar a lo más alto.

Podremos ver, como parte de esta nueva característica un nuevo tipo de glifo llamado "Glifo Antiguo" y, por supuesto, tiene que ver con los titanes. Estos glifos especiales no están asociados a la profesión de Inscripción y no son específicos de cada clase.

Tendrás la habilidad de descubrir nuevos caminos y progresar con esa senda conforme vayas avanzando en varios aspectos del juego. Por ejemplo, desbloquearás nuevos huecos de Glifo para tu personaje. Podrás cambiar tu senda en cualquier momento, es tu decisión.

Para conseguir los Glifos Antiguos será necesario un buen uso de la Profesión secundaria de Arqueología que te permitirá recuperar y comerciar con artefactos titánicos.
Cada senda tendrá entre 2 y 3 elecciones por rango y ya hay varias sendas conocidas:

* Senda de Aman'Thul, el Gran Padre
* Senda de Eonar, el Protector
* Senda de Norgannon, el Tejesueños
* Senda de Khaz'Goroth, el Modelador
* Senda de Aggramar, el Vengador
* Senda de Golganneth el Tronador

Es posible que se introduzcan sendas completas en futuros parches de contenido.

Progresarás en la senda jugando normalmente. Es decir, haciendo misiones, bandas, Arenas o Campos de Batalla, tus habilidades de comercio. Habrá un máximo semanal de progreso, pensado para que no puedas grindear repetidamente hasta llegar al máximo. Conforme vayas progresando, irás desbloqueando nuevos rangos para los Glifos Antiguos que beneficiarán a tu jugador de alguna manera y supondrá un incentivo a los jugadores para mejorar sus personajes.





Han querido dejar claro, que siempre llegará un punto en el que conseguirás todos los Glifos Antiguos aunque, los mejores jugadores lo conseguirán antes.
Cambios profundos en las estadísticas

Si nos leísteis durante el evento en vivo, os preguntaréis a qué vienen tantos cambios en las estadísticas. Vamos a intentar explicarlo según las declaraciones que Blizzard ha realizado durante la BlizzCon 09:
En muchos casos, las cosas se habían complicado en exceso y era difícil hacer elecciones correctas a la hora de decantarse por un equipo y de echo, muchos jugadores no estaban haciendo las elecciones más acertadas. Es difícil, hoy día, que un jugador sepan como funciona la Penetración de Armadura en conjunción con el poder de ataque e incluso hay tanques que creen que cuanta más defensa tengan mejor y no saben qué es el Límite de Defensa. Es por ello que se han realizado todos estos cambios a las estadísticas.

Algunas aclaraciones

* Habrá una senda por cada especialización de talentos: Teniendo en cuenta el punto que viene detrás de este, creo que esto era casi de sentido común pero al no estar confirmado surgía la duda. Está claro que alguna orientación tendrían las Sendas por lo que los jugadores Híbridos estarían un poco fuera de onda en comparación con los DPS puros.
* Las sendas estarán definidas de alguna manera para cada rol/clase: Esto estaba bastante claro. Aun así, Ghostcrawler ha querido dejar claro que quieren hacer que la decisión sea difícil y quede más a gusto del consumidor. Esta duda es algo que lei el otro día en el foro de ACME en la que se preguntaban precisamente esto. Yo me inclino a pensar que veremos cosas demasiado ambiguas en las sendas, a la par que divertidas, pero habrá algunas que inclinen la balanza en pos de una senda u otra para según qué clase/rol.
* No debería ser un requisito para bandas: Esto es como siempre. No debería pero para algún pr0 seguro que lo es. Aun es pronto para aventurarnos ya que nada sabemos sobre la mayoría de las sendas como para poder afirmar claramente si será algo obligatorio. No obstante, a la vista de varios de los beneficios de la Senda de los Titanes yo me inclino a que sí ya que lo que hemos podido ver daba bastantes mejoras al jugador en cuestión.

Cambios en las estadísticas

* Aguante: Teniendo en cuenta todos los cambios en las estadísticas, los jugadores verán más aguante en su equipo.
* Bloqueo: Se elimina el valor de Bloqueo como estadística y ahora mitigará siempre un porcentaje del daño, modificable por talentos.
* Celeridad: La celeridad aumentará también la velocidad en la que consigues energía, poder rúnico y enfoque. Los Paladines Retribución y Chamán Mejora tendrán un talento, pudiéndose beneficiar de este cambio.
* Defensa: Esta estadística, también será eliminada para que los jugadores no tengan que preocuparse sobre "el límite" (cap). Los Tanques, no obstante, obtendrán lo necesario para evitar los talentos a través de los talentos.
* Espíritu: El espíritu se elimina del equipo de los DPS ya que no lo necesitarán y sólo aparecerá en el equipo para Healers. Esto marcará la diferencia en el equipo para Healers y DPS.
* Maná cada 5 segundos (MP5): Se eliminará del equipo y se sustituirá con Espíritu. Además, los Healers recibirán una habilidad de meditación o algo similar.
* Penetración de Armadura: Esta estadística se elimina también ya que era muy confusa y matemática. Se elimina del equipo pero no del juego. Lo introducirán de alguna manera para que sea posible acabar con los jugadores de Placas. Se reemplazará con Maestría.
o Maestría: Esta estadística te hará mejor en lo que hagas. Actualmente hay muchos talentos y muchos de ellos sólo dan mejoras pasivas. Talentos como Poder con Hechizos, Crueldad o Fuego y Azufre serán eliminados. Con el fin de hacer los talentos más divertidos, Maestría se especializará según el árbol que tengas. Por ejemplo, gastar muchos puntos en el árbol de Talentos de Furia te dará más crítico en función de la Maestría que tengas. Otros ejemplos de lo que podrá hacer Maestría es: Reducir el coste de energía, aumentar el crítico, reducir los tiempos de reutilización de determinados hechizos, etc.
Ejemplos de maestría
+ Asesinato: Mejorará el daño de venenos
+ Sutileza: Reducirá el coste de energía
+ Maestro de bestias: Aumentará el daño de la mascota
+ Puntería: Mejora en la regeneración de enfoque
* Poder de Hechizos: Se eliminará de los objetos también. Ahora, Intelecto otorgará tanto maná como Poder de Hechizos.
* Poder de Ataque: Al igual que el poder de hechizos, esta estadística se eliminará. De forma análoga, la Agilidad otorgará el poder de Ataque necesario para los que llevan Malla y Cuero mientras que la Fuerza otorgará poder de ataque para los que llevan las pesadas Placas. Esto hace que los jugadores de placas no necesiten, ni quieran objetos de Cuero o Malla.

Cambios en las hermandades y sistema de avance

Las hermandades sufren multitud de cambios en Cataclismo. Se quiere que un jugador prefiera estar en una hermandad a estar solo, por lo que se implementan muchas mejoras.
talentos_hermandadSistema de Avance de Hermandad

Habrá un nuevo sistema de experiencia para la hermandad y por ahora sólo se ha hablado de un máximo de nivel 20 para la misma.
Habrá diferentes maneras de ganar experiencia para la hermandad como por ejemplo:

* Que los jugadores suban de nivel
* Que se acabe con un jefe determinado
* Que se realicen victorias en JcJ
* Que se suban reputaciones
* Que las reparaciones sean más baratas

Las hermandades tendrán su propio árbol de talentos y ganarán un punto por cada nivel que suban. Estos talentos afectarán a la hermandad por completo y por tanto a sus jugadores. Por ejemplo pueden eliminar los reagentes de los hechizos, que caiga más oro de los monstruos, transferir parte de ese oro automáticamente al banco de la hermandad, una habilidad para invocar una banda o incluso resucitar a la banda después de un Wipe. Por supuesto los talentos de la hermandad se pueden resetear y costarán una moneda especial de la hermandad.

Una vez que una hermandad consiga el nivel máximo, la experiencia se convierte en algún tipo de moneda que te permitirá comprar por ejemplo:

* Monturas
* Pociones
* Patrones y Planes de profesión
* Reagentes raros para fabricar objetos únicos de hermandad

Los planes son que cualquier jugador pueda aprender una nueva receta o patrón de profesión pero si ese jugador abandona la hermandad, perderá esa habilidad y el patrón/receta en cuestión volverá al banco de la hermandad.

Con estos planes/recetas, se podrán fabricar un nuevo objeto que están ligados a la hermandad que, de manera análoga, volverá al banco de la hermandad si el jugador la abandona.
Interfaz de la Hermandad

profesiones_hermandad_cataclysmToda la interfaz de la hermandad va a sufrir un cambio profundo.
Logros de hermandad: ¡Sí! Las hermandades tendrán sus propios logros por ejemplo al construir un objeto legendario, tener todas las profesiones al máximo, alcanzar el nivel máximo en la hermandad, etc. Puede que algunos logros que tenemos actualmente se conviertan a logro de la hermandad.
Periódico de la hermandad: Otra nueva característica que permitirá a los miembros saber qué jefes se han matado, qué objetos se han obtenido o qué logro de hermandad es el más reciente. Habrá distintos filtros para que puedas encontrar esta información. Habrá además un RSS en la Armería para que todos puedan seguir esta información
Conoce a tus jugadores: Ahora será posible saber la profesión de todos los miembros a través de la interfaz de hermandad e incluso ver qué recetas/patrones pueden hacer.
Invita a otras hermandades: Blizzard es consciente de las hermandades que se "alían" entre sí para asistir a nuevos eventos. Por ello, podrás invitar a otras hermandades a través del calendario de hermandad del juego.
Búsqueda de hermandad... ¡y de miembros!: Se acabaron los días en los que el Canal de Búsqueda de Hermandad no tendrá utilidad. Ahora habrá una interfaz totalmente renovada que permitirá a los jugadores buscar hermandad más fácilmente y a los maestros de hermandad buscar miembros también de una manera más sencilla. No se ha hablado mucho de esto aún.

noticias_hermandad_cataclysmlogros_hermandad_cataclysmbusqueda_miembros_hermandad
Cambios en las clases

Después del Cataclismo, todas las clases sufrirán grandes cambios. Cuando decimos todas, son todas, habilidades y talentos van a ser revisados y cambiados por lo que, aunque ahora mismo puede que no aparezca el Caballero de la Muerte, "Habrá cambios en el DK"
Brujo

intefaz_brujo_cataclismoLos Fragmentos de Alma ya no estarán en las bolsas de los Brujos. La meta es hacerlo más divertido, no una carga. Las veremos integradas en la interfaz de usuario de una forma parecida a las runas del Caballero de la Muerte.
Habrá, en principio, 3 Fragmentos por combate y se podrá regenerar en combate con Drenar Alma en los combates más largos o por errores. Fuera de Combate, se regenerarán muy rápido.

Se ha comentado que habrá un nuevo hechizo llamado Quemar Alma, costará 1 Fragmento y tendrá un tiempo de reutilización de 30 segundos. Lo que hará será mejorar el siguiente hechizo e incluso algunos cambiarán su comportamiento
Ejemplos:

* Dolor abrasador Mejorado - Los 3 siguientes lanzamientos de esta habilidad serán críticos.
* Invocar demonio Mejorado - Lanzamiento instantáneo
* Fuego de alma Mejorado - Lanzamiento Instantáneo
* Miedo Mejorado - Lanzamiento Instantáneo
* Espiral de la Muerte Mejorado - Mayor Horror, mayor sanación recibida

Cazador

Los Cazadores tienen cambios muy importantes en Cataclismo pero el principal es... ¡Adios al maná! ahora tendrán Enfoque, una nueva estadística parecida a la de los Pícaros. Ahora podrán decirle adiós al Intelecto y la regeneración de maná.

El Enfoque se regenera continuamente a una velocidad de 6 puntos cada segundo, no obstante, con Disparo Firme se recuperará a un ritmo de 12 puntos por cada segundo. Se sabe que cada disparo costará entre 30 y 60 puntos de enfoque.

Habrá otro cambio muy importante, las flechas no serán más un consumible, ahora serán un objeto. Este objeto puede mejorar y se puede obtener de jefes o en tiendas. Ya no tendrán que ir nunca más a las tiendas a comprar flechas.

Por otro lado, ahora los Cazadores tendrán menos tiempos de reutilización en las habilidades.

Por si no fuera poco, los Cazadores puede que tengan la opción de elegir el árbol de talentos de su mascota para que escojan lo que quieran.
Druida

No hay ningún plan para que los Druidas tengan una forma legendaria. Los Lechúcicos son los próximos que recibirán unas nuevas formas.

Por supuesto, Trolls y Ferocanis tendrán su propia forma de oso, viaje, gato y acuática.
Guerrero

Poca cosa se ha dicho sobre los Guerreros aunque se sabe que recibirán una mejora importante en su habilidad Golpe Mortal ya que actualmente no es exclusiva.
Mago

Poca cosa se ha dicho sobre los Magos aunque, por supuesto, las habilidades como Armadura de Arrabio cambiarán para usar otras estadísticas ya que los Magos no usarán espíritu nunca más.
Chamán

Se ha comentado que es posible que se sacrifique el Tótem Marea de maná a cambio de una mayor regeneración de maná.

Además, quieren hacer que el Chamán conserve su estatus de sanador de área por lo que puede que veamos un nuevo hechizo o más mejoras a la sanación en cadena.

Los Chamanes Mejora ya no tendrán que usar Intelecto nunca más y tendrán talentos para ayudarlos en esto al igual que los Paladines Retribución. Por otro lado, no quieren que estos chamanes tengan que correr de un lado para otro soltando tótems.
Pícaro

Los pícaros van a ver grandes cambios ya que uno de los cambios que tienen pensados es que la mayoría de los Talentos de la rama de Sutileza sean pasivos para la clase. Es uno de los cambios importantes a los talentos para hacer que los talentos sean mucho más interesantes.
Por otro lado, volveremos a ver Pícaros con sus icónicas dagas ya que son las armas de los pícaros y no se ven muchos con ellas.
Cambios en las armas y armaduras

En Cataclysm seguramente veamos muchísimos cambios en las armas aunque, hasta la fecha, sólo se ha anunciado que habrá un arma legendaria, por fín, para lanzadores de Hechizos en una de las primeras bandas de Cataclysm. ¡Seguro que valdrá la pena!
Cambios en las profesiones

Las profesiones, al igual que todo, cambiarán enormemente en Cataclismo. El nuevo sistema de avance de hermandades afectará también a las profesiones ya que hay talentos que pueden reducirte los costes de determinados reagentes.
No obstante, hay muchos más cambios que podrás ver aquí:

Límite de aprendizaje

Aunque sólo tengamos 5 niveles para subir en Cataclysm, el nivel límite de las profesiones será de 525. Ahora ya no seremos Grandes Maestros y nuestro nuevo título será Ilustre Sastre, Ilustre Herrero, etc.

Obtención múltiple de puntos

Esto es algo que os generó varias dudas durante la BlizzCon pero no deja de ser sencillo. Si fabricamos por ejemplo estas Botas de tejido Arcano nos otorgará 1 punto de Sastrería actualmente. Fabricar Brazales golpenegro actualmente también nos otorgará un sólo punto.
En Cataclysm, será distinto y fabricar Brazales golpenegro, al nivel adecuado de habilidad, nos supondrá una ganancia de 5 puntos en vez de uno solo, teniendo en cuenta la cantidad de materiales que se han gastado.
Nueva profesión: Arqueología

La Arqueología es la nueva profesión secundaria que tendremos en Cataclysm. Estará en el rango de Primeros Auxilios, Pesca y Cocina por lo que podrá ser aprendida por todos los jugadores sin limitación.

Esta profesión te permitirá desbloquear nuevas habilidades y ganar fabulosas recompensas (aparte del oro, claro) buscando antiguos tesoros por el mundo. Ahora podremos ver más ruinas por todo el mundo que se han originado por el Cataclismo, incluso dentro de Terrallende y Rasganorte, y dentro de ellas podremos encontrar estos artefactos. Cada arqueólogo podrá descubrir fragmentos de mapas secretos, reliquias titánicas y tendrán que descifrar su significado a través de un pequeño minijuego para descifrar el significado de tan ancestrales artefactos.

Hemos podido ver una captura del diario del Arqueólogo en el que podemos ver que la Sociedad de Arqueología paga una cantidad de oro por los objetos para recuperarlos y en el que los aventureros tomarán sus notas. Podemos ver como cosas por hacer y cosas ya realizadas, como una lista de tareas.


Se sabe que algunos poderosos artefactos desbloquean Sendas de los Titanes y algunas cosas dentro de las sendas como:

* Mascotas
* Títulos
* Teletransporte que te lleve a lugares ignotos

En función de la senda obtendrás cierto tipo de beneficios pasivos e incluso nuevas habilidades.
Reforja

Reforja será una habilidad que tendrán Joyeros, Ingenieros, Herreros, Sastres y Peleteros. Esta habilidad les permitirá a los profesionales "cambiar las estadísticas". Básicamente, quitamos de un sitio para poner en otro. Para que quede claro, un Sastre podrá modificar un objeto de tela pero no un Herrero. Al igual, un Joyero podrá cambiar las estadísticas en las Joyas pero nada más. Cada profesión se asociará a su tipo de objeto fabricado. Se supone que tanto peleteros y herreros podrán modificar mallas no se sabe si con total igualdad o con algunas diferencias.

Imagina que tienes unos guantes que dan Intelecto, Espíritu y Aguante. No hay healer que quiera eso pero tú eres un Brujo, el Espíritu no te sirve. Con la ayuda de un Sastre podrás cambiar el Espíritu en un poco de Índice de Golpe.
Lo mejor, es que no hace falta que el objeto sea fabricado, todos los objetos podrán ser alterados por medio de la Reforja.

Se ha querido dejar claro, que Reforja no convertirá objetos malos en buenos si no más bien, un premio de consolación.
Cambios específicos a profesiones

Todas o casi todas las profesiones cambiarán de alguna manera aunque por ahora sólo tenemos detalles de lo que ocurrirá con algunas.
Recolección

Durante las preguntas y respuestas comentaron que quieren hacer que las profesiones de recolección (Minería,Desuello,Herboristería), sean más interesantes pero no han dado muchos más detalles.
Pesca

Auguran grandes cambios para la pesca. Esta campana lleva sonando desde Wrath of The Lich King pero Cataclysm parece un buen momento propicio para hacer estos cambios. No han dado muchos detalles pero aseguran que será mucho más divertido pescar.
Ingeniería

Aseguran que la Ingeniería volverá a sus orígenes en las que fabricaremos cosas graciosas con efectos inesperados. Algo mucho más divertido, más máscotas robóticas, etc.
Seguramente, los Ingenieros sean capaces de hacer arcos ya que finalmente no veremos nada sobre Carpintería nunca.
Alquimia

Al igual que con las otras profesiones, quieren que Alquimia sea algo más divertido. Seguramente podamos ver en el futuro algunas pociones con efectos graciosos que tanto éxito tuvieron en su momento.
Por otro lado, quieren darle más importancia a las Transmutaciones ya que ahora mismo son algo aburridas.
Cambios en el Jugador contra Jugador

El JcJ también recibirá enormes cambios en Cataclysm. Por supuesto habrá nuevas temporadas y se añadirán Nuevos Campos de Batalla y Nuevas Arenas pero no sólo eso es lo más importante.
Campos de Batalla puntuados

Es otro de los viejos rescatados de WoW Original y parece que viene para quedarse.
Ahora, el Campo de Batalla especial de cada fin de semana, será puntuado. Será necesario entrar con un grupo de personas para poder acceder a este campo de batalla puntuado que otorgará, honor, puntuación y puntos de arena. Perder no te restará puntuación ni puntos de arena pero tampoco ganarás ningún punto.

Para evitar que se abuse, la cantidad de puntos de arena que se pueden obtener por este método estará limitada. Ganar Campos de Batalla contribuirá al avance de tu hermandad.

¡Vuelven los títulos!

Hoy en día aun se pueden ver jugadores, antiguos, que llevan títulos como Soldado, Capitán, etc. En World of Warcraft: Cataclysm los volveremos a ver aparecer. No hay muchos detalles sobre si todos los títulos serán nuevos o todos antiguos. Tampoco está claro de si son permanentes o tendrás que ganarlos en cada temporada de Arenas como ocurre con los títulos de la Arena actualmente aunque si se sabe, que no puedes descender en tu título una vez lo alcances. Es decir, si alcanzas el título de Mariscal no podrás volver a Soldado (al menos durante esa temporada).

¡Aun hay más!
mapa_tol_barad

Aquellos jugadores que se atrevan a combatir en un campo de batalla puntuado podrán conseguir Monturas Épicas especiales terrestres.
Nuevo Campo de Batalla: Batalla por Gilneas

Es el único Campo de Batalla (olvidándonos de Tol'barad) anunciado por el momento y sabemos que habrá que conquistar la Ciudad de Gilneas por distritos al estilo de la cuenca de Arathi.
Nueva zona JcJ: Tol Barad

Tol Barad apunta a ser lo que Conquista del Invierno es para Wrath of The Lich King pero, como todo, mejorado.
Podremos ver una mezcla entre la Isla de Quel'danas y Conquista del Invierno. Es decir, normalmente se podrán hacer misiones diarias en la zona para obtener oro y recompensas pero, cada cierto tiempo, desaparecerán las misiones y los jugadores tendrán que luchar para capturar los puntos de control. El primer equipo que logre conseguir todos los puntos ganará. La facción que conquiste la prisión obtendrá mejores diarias y más oro al completar las misiones además de mejores objetos.
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